ТВОЙ ИГРОВОЙ МИР 

Layers of Fear - обзор

Что такое страх? Толковый словарь живого русского языка рекламирует его, как внутреннее состояние, обусловленное грозящим реальным или предполагаемым бедствием. Спасибо тебе, словарь – лучше и не скажешь! Про реальность вообще никаких вопросов нет: упасть с моста, должно быть, как минимум жутковато. Но вот вторая часть определения куда более интересна, ведь она дает страху настоящий карт-бланш: достаточно думать об ужасе для того, чтобы его испытать.

Критический минимум реальности.

Выходит, что страх – дело даже и не наживное, но постоянно в каждом присутствующее. Просто ожидающее нужного для визита часа: тени деревьев, падающие на ночную стену; воспоминание о необъяснимом опыте из жизни; игра в Layers of Fear. Вместе с главным героем, великим некогда художником, Bloober Team приглашает игрока на прогулку по застенкам его дома. Хотя вернее было бы сказать «по застенкам его безумия» – каждая относительно новая комната представляет собой зарисовку на тему поехавшего шифера.

Порядок дома – порядок в голове!Порядок дома – порядок в голове!

Порядок дома – порядок в голове!


Активная часть повествования заключается в поиске весьма занятных ингредиентов для своего очередного шедевра, пассивная – в чтении найденных документов и прослушивании голосовых флэшбеков из прошлого. Большой оригинальности, правда, не кроется ни там, ни там: с одной стороны – семейные проблемы, помноженные на несчастный случай. С другой – куски кожи, кровь и кости – незаменимые элементы в палитре любого уважающего себя свихнувшегося художника. Тем не менее, виртуальный марафон трясущихся поджилок воспринимается весьма интересно.

Зыбкая реальность.


Одна из главных черт грамотного хоррора, внутреннее смятение, культивируется авторами весьма должным образом. Ракурс взгляда игрока – единственное более-менее адекватное восприятие действительности. Самые жуткие вещи происходят за его спиной: обернувшись и оставив комнату позади, вы рискуете никогда ее больше не увидеть. Подобный прием возводится Bloober Team в абсолют, не позволяя игроку ориентироваться в пространстве и заставляя его просто плыть по течению, на пару с героем погружаясь в дремучие дебри заехавших за ролики шариков. Старина Гераклит говаривал, что, мол, «нельзя войти в одну реку дважды». В Layers of Fear вы не посетите дважды одну и ту же комнату. Зайдите в кладовку и закройте за собой дверь – открыв ее, вы выйдете в новый зал. Даже оказавшись в знакомых местах, назвать их теми же не получится – предметы изуродованы, искореженные больным рассудком коридоры поменялись местами, а сами вы вовсе стоите на потолке. Карта с подменой реальности разыгрывается порой весьма оригинальным способом: вместо выбора одного из двух путей, художник может «набезумить» себе несуществующую ранее дверь и войти в нее, так никогда и не узнав, чем были чреваты уже превратившиеся в сплошную стену проходы.

Маляра дома укусил бешеный Поллок.Маляра дома укусил бешеный Поллок.

Маляра дома укусил бешеный Поллок.


Крыша едет торопясь.

Словно мотылек, опаляющий в огне крылья, идя на свет вы будете неизменно наблюдать самые жуткие сцены. В полном соответствии с учениями мастера ужасов Хичкока, более действенным фактором в Layers of Fear неизменно оказывается ожидание ужаса, саспенс, чем роковые скриммеры, коих здесь, конечно, тоже хватает. Множество сцен на фоне гнетущей атмосферы вновь и вновь заставляют холодок пробегать по спине. И это при том, что герою в этом безумии практически ничего не грозит.

Хоррор без «survival».


Да-да, Layers of Fear – редкий представитель интерактивного хоррора без приставки «survival». Авторы не кидают игроку в лицо все новых и новых монстров, забывая снабдить протагониста патронами, и не заставляют лазить в тенях на брюхе, прячась от бессмертных тварей. Вместо примитивных рычагов уровня The Evil Within, детище поляков берет атмосферой. Так, как это в свое время сделал интерактивный тизер несостоявшейся Silent Hills, одной комнатой геймплея оставивший далеко позади всю плеяду современных виртуальных пугачей. Layers of Fear – хоррор-спектакль с минимальным налетом интерактивности, и восприниматься должен именно (и только) так. Кроме возможности смотреть, в активе игрока значится лишь один навык – взаимодействовать с объектом.

Я художник, я так вижу, что меня накрыло.Я художник, я так вижу, что меня накрыло.

Я художник, я так вижу, что меня накрыло.


Впрочем, замечание по нехватке активных действий со стороны игрока небезосновательно. Конечно, нападающих страхолюдин здесь не надо, но вот мистических загадок не помешало бы. Команда в меру своих возможностей вроде и попыталась снабдить комнаты редкими до дефицита задачами, но в своих потугах не дотянула даже до средней отметки. Цифры кода замка, появляющиеся при смене освещения, или телефонный код, вырисовывающийся на полотне картины – вот тот максимум, который команда сумела сообразить.

Театр недостаточных действ.


При всем этом качестве визуального и звукового оформления никто не халтурил. Фотореализмом, конечно, здесь не пахнет, но смотря на проработку антуража, нельзя не признать талант художников, возводящих все это дело на Unity. Традиционно для хорроров, Layers of Fear делает серьезную ставку на звук. И выигрывает. Объем, позиционирование, акустическое оформление отдельных сцен – все исполнено на твердую пятерку. Чтобы оценить сотканную композиторами панораму во всей красе, понятное дело, понадобятся наушники.

Ночная бабочка.Ночная бабочка.

Ночная бабочка.


Кроме всего прочего, страх – это еще и индуктивное чувство. То есть, грубо говоря, заразное. Не зря котенок Гав предлагал бояться вместе: по мере того, как горе-художник погружается в пучину ужаса, страх пропитывает и игрока. Медленный, тягучий, навязчивый и липкий. Это не развеселые убегания от монстров – здесь во главе стола стоит атмосфера, с передачей которой команда отлично справилась. Конечно, подвигам Bloober Team еще далеко до технического совершенства, но поселись в Layers of Fear коллекция интересных запутанных задач, быть бы проекту идеальным образчиком жанра. Хотя и статус хорошего ему очень даже к лицу.

СИЛЬНЫЕ И СЛАБЫЕ СТОРОНЫ ПРОЕКТА:



+ гнетущая атмосфера - бесхитростный сюжет
+ отличная реализация эфемерной реальности - низкий интерактив
+ удачная работа композиторов



Оценка игре: 4.2/5


Автор: Павел Шафранский

Комменатрии - 0

Оставить комментарий

Информация Посетители, находящиеся в группе Гость, не могут оставлять комментарии к данной публикации.